《Celeste》等独立游戏迎来最佳时机!无线化头显成为主流!

作者: admin 分类: 房产 发布时间: 2019-03-29 14:46

从2016年起,Oculus、HTC、索尼便开始对VR硬件进行部署。那时的VR正处在风口浪尖,所有人都十分兴奋。之后的两年,VR虽然经历了很多的迭代,却没有太重要的事情发生。

还记得当年的手机盒子吗?

时间来到2019年,GDC 2019、HTC Vive生态大会(VEC)都已正式结束,索尼的网络发布会也于前日在“舆论”中落下帷幕。很多人都觉得,对VR来说,2019年会是十分重要的一年,这也让今年的GDC格外让人期待与看好。

值此之际,我们不如先从这几场大会入手,窥探一下今年的游戏市场,再一起看看Quest、Rift S、Vive Focus Plus带来的变化。或许,我们能看到有一些激动人心的事情正在发生。

周一,小编曾为大家简要盘点过本届GDC所出现的主要内容(戳蓝字可查看全文:《GDC 2019进行时|Oculus终发布Rift S,《剑网3》赴美展示大唐风华》)。今日,不如再跟随小编一同,快速回顾下GDC 2019发生的大事件吧!

今年活动的出席率创造了有史以来的新高,共有29000名业内人士、超过550家参展商参与,并举办了超780场讲座、小组讨论和圆桌会议。GDC 2019也照例公布了今年的大奖归属,文章末尾小编会附上完整的获奖者名单。

在此次GDC出现的几项内容中,最受瞩目的是Google发布的Stadia游戏流媒体服务,以及Oculus新推出的Rift S。除此之外,Epic Games推出了价值1亿美元的MegaGrants计划,并宣布与Epic Games Store建立新的独家合作关系;Unity与腾讯合作,为开发者在中国发布游戏创造了新的途径。

在GDC 2019结束没多久,GamesIndustry.biz便向获奖者进行了短小的演讲与访问,了解了众多独立开发者所希望看到的改变,以及他们认为未来在游戏开发过程中将面临的考验。

独立游戏的最佳时机

很多赢得大奖的独立游戏开发商认为,相比起从前,目前的独立游戏正处在一个绝佳的位置,从GDC 2019的各种奖项中就可见一斑。大量获奖的独立游戏,都是该行业正在蓬勃发展的证据。

《Celeste》

其中获得最佳音频奖的Kevin Regamey和Lena Raine表示:“独立游戏制作者正在获得越来越多的扶持,甚至比三年前还要多。”

“可以赢得这些奖项,对于独立开发者来说是一个惊人的消息。我们希望创作出的作品,可以被广泛的接受,但这十分艰难。直到如今,我们不仅可以在独立游戏奖项内获奖,甚至可以被评为AAA创作者。”

荣获最佳叙事奖的Lucas Pope和Obra Dinn也有类似的想法:“现在比以往任何时候都更容易制作游戏,独立游戏适合任何人去开发,也适合任何人去玩。”大概是基于这个原因,今年的GDC大奖还出现了许多小型游戏,比如《Celeste》。

Meg Jayanth演讲:游戏制作应该拒绝各种仇恨

从更具体的方面来看,一些独立游戏开发者认为,游戏应该包容“更多的女性、更多的有色人种”,并且希望能够吸引到更多来自不同领域的人们进入游戏行业。“让建筑师、工业设计师设计游戏,会有怎样的效果?”这甚至可能改变未来游戏的制作方式。

尽管游戏内容的发展十分兴盛,但多位开发商还是提到了资金的问题。许多获奖的团队都表示:“即使我们拿到了冠军的头衔,也依旧很难盈利。”这个现象不仅仅存在于VR游戏行业,而是充斥于整个游戏领域。许多来自经济不太发达、交通不甚便利的国家的开发团队,他们只有来到类似GDC的大会才能有机会与发行商进行交谈,让外界了解到自己的游戏。

一个来自阿根廷的游戏团队表示:“阿根廷是一个非常遥远的第三国家。我们来到这里很困难,但我们真的很需要来到这里。尽管我们可以选择在线进行交流,但GDC是不一样的。”

针对该现象,很多开发商都提出了他们所希望的解决方案。一是寄希望于类似GDC的大会,能在未来几年内多多举行。二是成立一个游戏公会。

Arbitrary Metric团队的Jessica Harvey和Chris Brown在被问及什么会改善游戏行业,尤其是独立游戏行业时,他们立即回复了“工会化”。在他们看来,“工会化”就是游戏开发人员的“医疗保险”。

最后,我们再来看看5G与谷歌Stadia流媒体平台的出现,对游戏开发者的影响。相反于玩家的兴奋,很多开发商都对Stadia流媒体感到恐慌,他们认为,Stadia的出现将是未来几年内游戏行业遇到的最大挑战,甚至将颠覆索尼和微软主导的价值1400亿美元的游戏产业。流媒体和5G将在5年内改变一切,改变游戏的商业模式、游戏文化、研发的内容。

但对于VR硬件大厂来说,这种问题就不太要紧了。他们不仅可以销售硬件,也可以销售游戏内容。乐观一点来看,如果VR硬件可以成为新一代的通信设备,那么现在的改变将不会带来太大的影响。

其实正如小编去年在《2018年VR/AR十大关键词(七):VR一体机》中预测的那样,今年的VR硬件很大可能就是朝着VR一体机的方向发展。

Quest、Rift S、Vive Focus Plus参数一览

首先我们先来看一下三款设备的各自情况。

| Oculus Quest

Oculus Quest是Oculus在OC 5大会上,宣布推出的一款VR一体机。

分辨率:单眼分辨率1600x1440

显示器:OLED

刷新率:72Hz

芯片:高通骁龙835

自由度:头手6 DoF

追踪技术:Oculus Insight Tracking

音频:内置音频系统

产品定位:VR游戏一体机

售价:(64G)399美元、(128G)499美元

上市时间:2019.Q1

在GDC 2019上,Oculus并没有公布过多有关Quest的消息,Quest仅作为展出品亮相。不过,Oculus生态系统负责人Chris Pruett在一个名为“Down the Rabbit Hole with Oculus Quest”的主题演讲中,介绍了关于Oculus Quest的多个有趣细节。其中,官方表示其主要是根据大约58平方米的游玩区域进行了优化。换句话说,Oculus Quest的最佳游玩面积大约为58平方米。

作为一款基于游戏的VR一体机,Quest加入了大量的VR游戏。除了一开始的首发内容外,Quest先是收纳了仅存于PC VR的《Beat Saber》,之后是《SUPERHOT VR》、《Space Pirate Trainer》、《Dead and Buried II》、《Shadow Point》、《Dance Central》等游戏。看起来,Oculus正在致力于将Rift中的热门游戏带到Quest。

| Oculus Rift S

在GDC 2019上,Oculus推出了Rift的改进版Rift S。

重量:稍重于Rift

音频:集成式音频系统;3.5mm音频接口

显示器:Fast-LCD显示屏

分辨率:单眼1280×1440(共2560×1440)

刷新率:80 Hz

自由度:6 DoF

视场:稍大于Rift

IPD调整:仅限软件

追踪:Insight内向外追踪技术;五个摄像头

追踪性能:支持六自由度头部和控制器追踪

推荐环境:应该能支持任何具有充分照明的室内环境

推荐游玩空间:无论大小,Oculus Rift S都支持你的环境,所以你可以采用就座式游戏方式或站立式游戏方式。

线缆长度:5米

连接:DisplayPort 1.2 & USB

透视功能:Passthrough+:低延迟立体透视视频

推荐PC规格:与Rift类似。但不同的是,Rift S需要DisplayPort 1.2或更新,同时只需一个USB 3.0端口,而非Rift的三个端口。

售价:400美元

发售时间:2019年春季

Rift S依旧是一款有线缆的PC VR设备。Oculus官方解释了Oculus Rift S的定位,并不是Rift的下一代,而是Rift的改进版。Oculus正在逐步淘汰Rift,并希望用Rift S来完全替代Rift,从而给消费者一款更易于使用的产品。

对于PC VR来说头疼的硬件配置,Quest也进行了改进,一台较好的笔记本就可以运行。(Rift S的推荐配置是CPU Intel i5-4590 / AMD Ryzen 5 1500X 及以上,GPU是NVIDIA GTX 970 / AMD Radeon R9 290。而最低配置是CPU Intel i3-6100 / AMD Ryzen 3 1200、FX4350及以上,GPU是NVIDIA GTX 960 / AMD Radeon R9 290及以上。)

| HTC Vive Focus Plus

本月26日,HTC在VIVE生态大会上宣布将于4月下旬发售首款6 DoF VR一体机HTC Vive Focus Plus。

显示器:AMOLED

分辨率:2880 x 1600

芯片:高通骁龙835

自由度:6 DoF

售价:5699元人民币

发售时间:4月下旬

HTC开启了无限会员服务,以包月或包年的模式,为会员提供600+ PC VR和70+ VR一体机的付费内容。

HTC现场展示了Vive Focus Plus的大空间游戏解决方案。这款名为ModalVR的超大空间追踪系统,最大可以实现物理空间83000平方米范围内,多达40台独立设备的实时追踪。也就是说,玩家可以在一个比足球场还大的空间里,佩戴Vive Focus Plus一体机,进行奔跑、走动等高自由度的游戏。

通过目前已推出,或即将推出的VR硬件,小编进行了一系列的预测。

(一)VR硬件的“无线化”会成为主流。没有线缆的束缚,无疑能提升硬件的体验效果。而在无线VR中,又以VR一体机最受到厂商和消费者的喜爱。随着大量硬件厂商的入局,VR一体机的性能正在逐步得到提升。是以,VR一体机在市场的占比应该会更进一步的增长。

(二)设备视觉体验的上升。在性能方面,很多厂商都十分关注视觉部分。显示屏的选择依旧以LCD或OLED为主,但分辨率正在不断的提升。从此前的单眼1K,到现在普遍出现的2K,消费者的胃口正在不断变大,“画质越发高清”是大势所趋。

(三)大空间解决方案的出现。随着目前新VR一体机的出现,都会有大空间方案产生,这对于线下和家庭服务,都将带来很大的进步。这无疑会推动VR娱乐市场,以及C端的普及,同时也为内容商提供了便利。

(四)市场需要标杆性产品。当前市场的硬件有很多都太过激进,无论是在VR一体机的研发,还是在大空间、眼动追踪技术等方面,这会对VR市场产生一定的影响。所以,市场急需一款标杆性产品出现,不仅可以带领起下一代VR硬件的研发方向,也能在VR市场树立起正确的“产品观”。小编希望,Oculus那款备受好评的VR一体机能够担起这个重任。

这次的索尼发布会并没有发布任何硬件产品,仅为PS VR上线了多款游戏。很多人都为这场20分钟的发布会感到失望,但小编却觉得很有意思。索尼引起的巨大舆论,无疑让VR游戏走进了更多人的视线。(任天堂的Labo VR也同样在做这件事)

其实,无论是游戏内容的大量出现,还是VR硬件的无线化、性能的提升等,都是为了VR能够更走近C端。但可惜的是,我们现在能看到的未来,都还没有能成为我们所希望的未来。在此出现之前,我们只能在类似GDC、VEC的大会中一同期待,未来会出现怎样的VR,VR又会创造出怎样的世界。

PS. GDC 2019完整获奖者名单

GAME开发者选择

最佳音频:《Celeste》(Matt制作游戏)

最佳设计:《Into the Breach》(Subset Games)

最佳手机游戏:《Florence》(Mountains)

创新奖:《Nintendo Labo》(任天堂)

最佳叙事:《Return of the Obra Dinn》(Lucas Pope)

最佳技术:《Red Dead Redemption 2》(Rockstar)

最佳视觉艺术:《Gris》(Nomada Studio)

最佳VR/AR游戏:《Beat Saber》(Beat Games)

观众奖:《Beat Saber》(Beat Games)

年度最佳游戏:《战争之神》(Sony Santa Monica)

先锋奖:《Rieko Kodama 》

终身成就奖:《Amy Hennig》

独立游戏节日

视觉艺术卓越奖:《Mirror Drop》(Ian Lilley)

最佳音频奖:《Paratopic》(Arbitrary Metric)

最佳设计奖:《Opus Magnum》(Zachtronics)

最佳叙事奖:《Return of the Obra Dinn》(Lucas Pope)

Nuovo奖:《Black Room》(Cassie McQuater)

最佳学生游戏奖:《After Hours》(Bahiyya Khan、Claire Meekel、Tim Flusk、Abi Meekel)

观众奖:《Ethereal》(Nonsense Arts)

xbox游戏英雄奖:《Jerry Lawson》

Alt.Ctrl.GDC奖:《Hot Swap - All Hands On Deck》(Peter Gyory、Clement Zheng)

Seamus McNally大奖:《Return of the Obra Dinn》(Lucas Pope)

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